在過去的兩年里,圍繞區塊鏈游戲的宣傳鋪天蓋地,但吸引人的卻寥寥無幾。
此外,盡管許多“通用”智能合約平臺(如以太坊)已經推出,但市場正趨向于特定于用例的平臺,如Dapper Labs發布的Flow和Gods Unchained。這些“第一代區塊鏈游戲平臺”表現出與早期游戲主機類似的特征(一個新的創意產業,一個雙邊市場,以及在計算和存儲方面的限制)。
自上世紀70年代以來,游戲產業就一直存在,為任何想要衡量不同市場策略成功與否的人提供了豐富的數據:
-探索主機游戲歷史上的兩個關鍵時刻,以了解誰贏了,為什么。
-將其與“區塊鏈游戲平臺”進行比較,以了解成功需要什么。
-解釋為什么沙盒非常適合區塊鏈游戲。
Atari與任天堂
讓我們來看看在游戲機游戲產業初期最重要的兩家公司——Atari和任天堂。
Atari的價值在1983年大幅縮水,主要是因為市場充斥著低質量的游戲(如《E.T.》)。然而,說Atari是一家失敗的公司有點言過其實,因為它確實經歷了7年的增長。Atari的戰略決策是在其所處的市場環境下做出的。為了贏得平臺競爭,Atari必須使他們的系統開放,并將控制權交給游戲開發者。它通過授權許多內容來做到這一點,比如來自塔伊托的《太空入侵者》和來自納姆科的《吃豆人》。盡管這一決定幫助他們快速發展自己的網絡并贏得了平臺競爭,但Atari失去了對網絡的控制。
任天堂采取了相反的方法:一個內部開發內容的封閉網絡。這種方法的好處是任天堂保持了對網絡的控制,但代價是增長緩慢。
這種策略之所以奏效,是因為《大金剛》、《馬里奧》和《塞爾達傳說》等出色的游戲的問世。他們使用這些高質量的內容來引導他們的用戶群,然后吸引開發人員到他們的平臺。事實上,到1987年,任天堂作為一個平臺擁有了如此多的權力,以至于他們對游戲開發者開出了相對苛刻的條件(例如,為在他們的平臺上制作內容而向任天堂支付預付款,每年最多5款游戲,以及強制性的兩年排他性協議)。
任天堂這樣做是為了保持對其網絡質量的控制,開發人員同意了,因為任天堂的網絡很有價值。
為什么Atari沒有實施類似的條款?
因為他們沒有能力;開發人員不會接受這些條款,Atari也會在平臺之戰中戰敗。此外,Atari沒有復制《太空入侵者》和《吃豆人》成功的內在天賦。
“這與內容無關——任天堂建立了一個更好的系統。”
讓我們來探討一下這個論點。任天堂娛樂系統(NES)和Atari2600通常被認為是游戲機的創始人。由于2600年比NES早了好幾年,所以值得研究一下當時的游戲機:Atari 7800和NES都是1986年在北美發布的。
兩款系統的處理器速度相似,7800內存更大,顯卡速度略快,而NES的音效芯片要好得多。
雖然7600在紙面上看起來更好,但NES的真正力量來自內存管理控制器芯片,這大大擴展了它的能力。更復雜的游戲與更好的圖像和聲音被內置到磁帶本身,使它有可能創建新的游戲功能,原始的控制臺不能單獨提供。
也就是說,雖然這是一個明智的架構決策,提供了切實的好處,但是它并不是一個數量級的改進,因此也不是系統成功的關鍵方面。
任天堂和索尼
內容對于一個新興創意產業的發展至關重要,但它是否也同樣重要呢?為了回答這個問題,我們再往前看10年,將任天堂N64與索尼PlayStation (PS1)進行比較。
雖然關于哪個更好的爭論還在繼續,但PS1顯然在銷量上贏得了市場(PS1的1.02億,N64的3300萬)。考慮每個系統的技術能力:
任天堂N64擁有更強大的硬件,而PlayStation有一個重要的功能——CD-ROM。通過堅持使用墨盒,N64放棄了CD格式的巨大存儲容量。
因此,大約650MB的數據可以放在PS1 CD上,而不是N64磁帶上,這是一個數量級的差別。后來的PS1游戲甚至在此基礎上進行了擴展,使用了多張碟片。
這個限制限制了N64在音頻、圖形和視頻存儲上的使用。事實證明,這個特性對開發人員來說是至關重要的,因為它允許開發人員編寫更長、更深入、更豐富的標題。此外,制作、編寫游戲和發行cd的成本更低,這讓開發人員有機會以一種成本有效的方式迅速進行試驗。
除了更大的設計空間和為開發者節省成本外,他們支付給索尼的版稅也比任天堂少。由于這些差異,任天堂失去了著名開發者的第三方支持,包括Capcom、Konami和SquareSoft。雖然任天堂繼續生產高質量的內部游戲,但它在這些游戲的多樣性上舉步維艱。
N64有388款游戲,而PlayStation僅在北美就發行了1284款游戲,是主機歷史上發行游戲最多的游戲之一。
“這聽起來像是Atari的策略——為什么索尼贏了,而Atari輸了?”
有三個關鍵的區別。
-市場:與1986年相比,1996年的主機游戲產業更加成熟,擁有更多的高質量第三方開發者。
-體系結構:PS1體系結構(即CD-ROM)為開發人員提供了數量級的增值,而7800體系結構相對于NES處于劣勢(即在舊的模式中墨盒是優勢)。
-開發者重點:索尼讓第三方開發者的工作變得盡可能的簡單。PS1直觀的硬件架構、開發工具套件和C語言支持使開發人員更容易地對3D圖形進行編程。
內容才是王道
迄今為止,歷史證明了兩點:
-開放網絡得益于快速增長,但可持續性取決于網絡內容的質量。
-最好的硬件很少能贏得一場電子游戲戰爭,但卓越的架構往往會帶來更好的內容,這是真的。
最重要的是,網絡和架構模型是實現最終目標的手段:讓用戶滿意的內容。在區塊鏈行業中,可伸縮性和分散化有時被視為目的本身。
可伸縮性
可伸縮性(即交易吞吐量)不太可能成為區塊鏈平臺的制勝因素。NES向我們表明,盡管底層平臺存在技術限制,但仍然可以創建高質量的內容。實際上,內容本身是根據平臺的功能定制的。例如,N64擁有更多專注于探索的游戲,如《馬里奧64》,因為它的快速傳輸速度(將信息從靜態存儲加載到RAM中),而PS1擁有更多慢速但詳細的游戲,如《生化危機》,因為它的靜態存儲容量很大。
也就是說,擁有一個給開發人員足夠的設計空間來實現他們的想法的平臺架構是很重要的。正如PS1的cd提供了數量級的可能性增長,提供這種可能性的平臺將更容易吸引開發人員。
網絡模型
對于基于區塊鏈的游戲平臺來說,開放的網絡并不是制勝的因素。對于大量高質量的“區塊鏈本地”第三方開發者來說,這個市場還太不成熟,NES向我們展示了開發者追隨用戶,用戶追隨內容的事實。最有可能的情況是,早期的贏家將擁有自己的內部開發工作室,或者與傳統的第三方開發者簽訂排他性協議,在網絡上引導內容。
一個封閉的網絡也有可能成為早期的贏家。例如,由一群著名的游戲開發工作室運營的區塊鏈可以創造一個平臺,將相對開放的經濟與開發者的沉浸式游戲設計相結合。
開發者工具
平臺上開發人員工具的質量很重要;正如PS1使開發人員更容易在其上進行構建一樣,面向開發人員的平臺也將帶來更多的試驗,并最終帶來更多樣化和更高質量的內容。也就是說,這是達到目的的一種方法,而成功首先需要大量了解如何創建優秀內容的開發人員。
區塊鏈原生內容是不同的
讓我們重溫一下區塊鏈游戲提出的一些價值主張:
-擁有可證明稀缺的數字資產:玩家擁有游戲內資產的真正所有權,而無需擔心游戲開發者稀釋其價值。
-開放游戲經濟:玩家可以自由直接交易,為數字資產創造市場,并激勵玩家和開發者采取行動。
-可組合游戲:開發人員可以在現有游戲和資產的基礎上添加新游戲和資產,為參與性和沉浸式游戲體驗創造新的可能性。
-游戲賺錢:玩家可以通過代幣獎勵和數字資產將他們的技能和游戲參與度貨幣化。
-微支付:玩家可以使用加密貨幣支付數字資產和游戲體驗的低價值支付,如解鎖內容的微支付。
雖然區塊鏈獨特地帶來了這些好處,但整個開發社區還沒有弄清楚哪種內容最適合這個平臺。
與虛擬現實(VR)一樣,基于區塊鏈的游戲開辟了一個新的設計空間,開發者需要根據這個空間定制體驗。例如,在VR電影中,觀眾有選擇去哪里看的自由,而傳統上導演“告訴”觀眾去哪里看,所以導演需要創造考慮到這種自由度的內容。
再舉個例子,在VR游戲中,將2D用戶界面放到3D空間中并不直觀,所以設計師不得不重新想象最基本的UI模式,比如游戲菜單。
沙盒是殺手級應用
雖然有幾十種游戲類型,但很少有人能夠將這些價值主張整合到設計的核心。也許最有前途的類型是沙盒游戲,它允許玩家自由探索、創造、修改和/或破壞他們的環境。
在這些游戲中,玩家通常擁有與游戲設計師相同的工具,允許他們根據自己的需要改變或調整游戲玩法。《Minecraft》和《Roblox》就是兩個流行的例子。
沙盒游戲允許各種各樣的數字資產,從可替代的貨幣到不可替代的物品。幾乎所有的東西都可以在沙盒中進行代幣化,這就增加了開發者的設計空間,并給予玩家金錢上的刺激去繼續參與游戲。
此外,沙盒游戲允許充滿活力的游戲內經濟,玩家形成市場和交易資產的自由度與游戲本身相同。此外,沙盒游戲是自然可擴展的,這進一步增加了開發人員的設計空間,并始終如一地為玩家提供新的內容。
游戲設計師也可以通過給開發者象征性的獎勵來刺激擴展性。最后,沙盒游戲在詳細的故事情節或復雜的圖形上無法與AAA級游戲競爭,這降低了開發者的進入門檻。
區塊鏈可能不是計算游戲狀態所必需的。相反,當游戲狀態離線執行時,區塊鏈可以作為數據層。
這使得區塊鏈可以做他們最擅長的事情——維護一個僅用于追加的加密連接數據日志。更簡單地說,區塊鏈可以作為沙盒游戲的價值層。
結論
人們玩游戲是因為它們有趣,而不是因為它們建立在區塊鏈上。這意味著成功的門檻非常高,因為競爭對手不僅是智能合約平臺,還有在強大硬件上設計精美的AAA級游戲。
沙盒游戲是區塊鏈游戲平臺最有前途的內容應用。獲勝的平臺很可能會擁有一個架構和工具,能夠最大限度地為開發者提供設計空間,并為玩家提供這類游戲的沉浸感。
責任編輯:ct
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