全球游戲行業(yè)發(fā)展概況分析
近年來,全球游戲市場規(guī)模逐漸擴大,2019年達到1457億美元,全球游戲市場收入將在2020年達到1593億美元,同比增長9.33%。其中,亞太地區(qū)的游戲收入占全球比重最大,占比近一半(49%),北美地區(qū)排名第二,占比25%。
從細分市場來看,智能手機游戲占比第一,2020年占比將達到40%;主機游戲占比第二,2020年占比將達到28%。
另一方面,全球游戲玩家數(shù)量將持續(xù)增長,到2023年將超過三十億,成熟市場玩家增速低于成長市場。到2020年底,全球將共有27億玩家。其中,亞太地區(qū)將擁有14億玩家,占全球所有玩家比重排名第一(占比為54%),歐洲、中東和非洲地區(qū)將分別占據(jù)全球游戲玩家的14%,排名并列第二。
1、全球游戲市場規(guī)模逐漸擴大 亞太地區(qū)占比第一
數(shù)據(jù)顯示,全球游戲市場規(guī)模逐漸擴大,2019年全球游戲收入達到1457億美元,預計2020年,全球游戲將產生1593億美元的收入,同比增長9.33%,促使2020年數(shù)據(jù)增長的一個重要推動因素是新型冠狀病毒疫情期間的封城措施,間接增強了人們對游戲的興趣。另一個關鍵因素則是2020年底即將推出的下一代游戲主機。
2020年亞太地區(qū)的游戲收入將達到784億美元,占全球游戲市場收入的49%,同比增長9.9%。按游戲收入計算,北美將再次成為全球第二大地區(qū),以400億美元占據(jù)2020年全球游戲市場總收入的四分之一。
不過相比2019年,北美市場僅增長8.5%,是所有地區(qū)中增速第二慢的。歐洲市場的增速最慢(同比增長僅為7.8%),在2020年創(chuàng)造296億美元的收入,占比不足全球游戲市場的五分之一。
歐洲和北美都是非常成熟的游戲市場,因此相對于大多數(shù)新興市場,它們較低的增長率也有跡可循。同時,拉丁美洲2020年的市場份額將達到4%,產生60億美元的收入,同比增長10.3%。
2、移動游戲為最大細分市場,其份額和增速均領先其他市場
由于一系列新冠防疫措施的實施,所有游戲領域的玩家參與度和收入都有所增加,但移動游戲的增幅最大(2020年將同比增長13.3%),移動游戲將再次成為目前為止份額(772億美元)最大的市場。移動游戲增幅更大的原因包括:游戲門檻最低、某些市場的網(wǎng)吧關閉所帶來的影響,以及移動游戲的復雜性較低,游戲開發(fā)難度低,開發(fā)商受到的沖擊較小等。
主機將成為2020年的笫二大細分市場,同比增長6.8%,收入達到452億美元。到2023年,這一數(shù)字將增長至578億美元。與2018年的峰值相比,主機市場的增長已明顯放緩。玩家對下一代主機的高期待導致2019年在主機方面的支出低于預期,而這種情況將一直延續(xù)到2020年。
2020年,PC游戲總收入將達到369億美元,跌落為第三大細分市場。由于網(wǎng)頁游戲玩家大多轉向了移動游戲,網(wǎng)頁游戲的收入下降將拉低數(shù)字版/盒裝PC游戲收入的增長。
3、全球游戲玩家數(shù)量將持續(xù)增長,亞太地區(qū)占比超一半
2023年將是全球游戲市場的一個重要里程碑。屆時全球游戲玩家總數(shù)將超過30億,2015-2023年年均復合增長率為5.63%。與成熟市場相比,成長市場為玩家的增長帶來了更多貢獻。例如,在2019年,中東和非洲的玩家數(shù)量超過了北美。2022年,中東和非洲的玩家數(shù)將超過歐洲。亞太地區(qū)也包含許多成長中的市場,隨著時間的推移,它們也將持續(xù)穩(wěn)步增長。
到2020年底,全球將共有27億玩家。亞太地區(qū)擁有14億玩家,將占全球所有玩家的一半以上(54%)。東亞(尤其是中國)推動了亞太地區(qū)在全球市場中的高玩家占比。2020年,北美將成為全球市場里玩家占比最少的地區(qū),僅占整個市場的8%。同時,歐洲、中東和非洲地區(qū)將分別占據(jù)全球游戲玩家的14%。
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