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云計算+通信技術(shù)推動云游戲快速發(fā)展,廠商加速布局云游戲

牽手一起夢 ? 來源:前瞻產(chǎn)業(yè)研究院 ? 作者:佚名 ? 2020-10-28 16:16 ? 次閱讀

云游戲是以云計算為基礎(chǔ)的游戲方式,在云游戲的運行模式下,所有游戲都在服務(wù)器端運行,并將渲染完畢后的游戲畫面壓縮后通過網(wǎng)絡(luò)傳送給用戶。

在客戶端,用戶的游戲設(shè)備不需要任何高端處理器和顯卡,只需要基本的視頻解壓能力。云游戲無需購買終端硬件,無需換代,極大地降低了游戲的入門成本,未來市場前景廣闊。

1、全球云游戲發(fā)展歷程分析

云游戲的發(fā)展從國外興起,2009年,Onlive公司提出云游戲的概念,隨后全球各大互聯(lián)網(wǎng)廠商紛紛布局云游戲業(yè)務(wù)。2012年起,英偉達(dá)開始布局云游戲,推出NVIDIA GRID,2014年索尼推出PlayStation Now平臺,2018年,微軟、谷歌等分別發(fā)布各自的云游戲項目,2019年,騰訊推出云游戲平臺“騰訊即玩”,成為國內(nèi)第一家推出云游戲項目的公司。

云計算+通信技術(shù)推動云游戲快速發(fā)展,廠商加速布局云游戲

2、云游戲擺脫設(shè)備桎梏帶來全新體驗

目前傳統(tǒng)模式游戲以主機(jī)/PC端游戲為主,對游戲用戶終端設(shè)備有較高的要求,用戶需要花費較多的成本購買游戲顯卡等設(shè)備,同時傳統(tǒng)游戲需要下載游戲客戶端,客戶端往往會占用用戶大量的內(nèi)存。

而云游戲無需用戶購置高端顯示器等硬件終端,節(jié)約了用戶的成本,同時不受終端現(xiàn)制,極大地提高了用戶的便捷性,這些優(yōu)勢將吸引更多因大型游戲限制多而選擇放棄游戲的潛在用戶成為云游戲玩家。

圖表2:傳統(tǒng)游戲的局限性

3、云計算+通信技術(shù)推動云游戲快速發(fā)展

2019年以前,受制于通信技術(shù)以及計算能力的限制,云游戲一直處于概念階段而難以真正落地,近年來,隨著云計算和通信技術(shù)的快速發(fā)展,云游戲相關(guān)的多項技術(shù)均取得突破,云游戲逐漸落地并進(jìn)入快速發(fā)展期。

 圖表3:云游戲相關(guān)核心技術(shù)發(fā)展情況

4、全球互聯(lián)網(wǎng)及游戲廠商加速布局云游戲

2018年起全球各大互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)紛紛布局云游戲市場。根據(jù)Statista公布的數(shù)據(jù)顯示截至2019年9月,全球范圍內(nèi)進(jìn)入云游戲行業(yè)的企業(yè)已經(jīng)超過150家,其中美國72家,中國22家,英國8家,法國5家,其他國家合計45家。總體來說,云游戲市場仍以北美地區(qū)為主。

圖表4:2019年全球主要國家布局云游戲公司數(shù)量情況(單位:家)

布局云游戲的公司相關(guān)業(yè)務(wù)大多分布于流媒體、云計算、軟件&硬件、游戲等細(xì)分領(lǐng)域。其中流媒體領(lǐng)域吸引的公司較多,約占全部入局公司的52%,游戲領(lǐng)域吸引公司達(dá)74家,占比為49%。

圖表5:2019年全球云游戲公司細(xì)分領(lǐng)域布局情況(單位:家)

注:部分公司參與的細(xì)分領(lǐng)域不止1個

5、全球云游戲行業(yè)市場發(fā)展?jié)摿薮?/p>

根據(jù)IHS Markit公布的數(shù)據(jù)顯示,2019年全球云游戲市場國模為5億美元,隨著云游戲平臺的成熟、5G通信技術(shù)應(yīng)用落地,云游戲市場將迎來快速增長,IHS Markit預(yù)計,到2023年全球云游戲市場規(guī)模將達(dá)到25億美元,2019-2023年年均復(fù)合增長率達(dá)49.5%。

圖表6:2018-2023年全球云游戲市場規(guī)模及預(yù)測(單位:億美元,%)

6、中國云游戲用戶推薦意愿較高

我國云游戲尚處于起步階段,行業(yè)用戶滲透率較低,根據(jù)iiMedia Research公布的調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,66.9%的受訪網(wǎng)民對云游戲了解甚少,體驗過云游戲的受訪網(wǎng)民僅占33.1%,其中付費體驗的網(wǎng)民占15.2%。

圖表7:2019年中國網(wǎng)民對云游戲了解情況(單位:%)

盡管目前中國了解云游戲的用戶規(guī)模較少,但根據(jù)iiMedia Research公布的調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,75.2%的受訪網(wǎng)民表示愿意向周圍朋友推薦云游戲,推薦意愿相對較低的受訪網(wǎng)民占24.8%。游戲的社交屬性越來越強(qiáng),用戶推薦意愿較高表明云游戲的用戶粘性較好。

圖表8:2019年中國網(wǎng)民對云游戲推薦意愿(單位:%)

7、5G加速普及推動中國云游戲用戶快速增長

目前我國云游戲受眾基數(shù)較小,且因當(dāng)前技術(shù)與網(wǎng)速限制,云游戲?qū)嶋H體驗與理想狀態(tài)存在差距,一定程度上影響了其在游戲用戶之間的推廣與傳播。根據(jù)iiMedia Research公布的數(shù)據(jù)顯示,2018年中國云游戲用戶規(guī)模為0.63億人,2019年僅為1.33億人,市場滲透率較低。

隨著我國5G網(wǎng)絡(luò)的加速普及,將提升游戲玩家對云游戲的參與度,驅(qū)動云游戲用戶規(guī)模快速增長。預(yù)計未來三年,中國云游戲用戶將保持較高的增長速率,至2023年云游戲用戶規(guī)模有望達(dá)6.58億人。

圖表9:2018-2023年中國云游戲用戶規(guī)模及其預(yù)測(單位:億人,%)

根據(jù)iiMedia Research公布的數(shù)據(jù)顯示,2018年云游戲市場規(guī)模約為6.3億元,2019年僅為22.4億元,整體規(guī)模較小。隨著云游戲內(nèi)容的不斷豐富,用戶體驗的逐漸提升,用戶付費意愿及付費水平有望隨之增長,同時受益于云游戲用戶規(guī)模的快速增長,云游戲平臺廣告變現(xiàn)能力逐漸增強(qiáng),我國云游戲市場規(guī)模有望迎來高速增長,預(yù)計到2023年我國云游戲市場規(guī)模將達(dá)到986.4億元。

圖表10:2018-2023年中國云游戲市場規(guī)模及其預(yù)測(單位:億元,%)

責(zé)任編輯:gt

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