在做鏡頭的分析或設計時,有時會要反轉部份或者全部的鏡片,Code V提供了兩種滿足此需求的做法。
第一種是只反轉部份鏡片??捎肊ditFlip… 選項(圖1)來完成。首先是選擇以X或Y軸為基準翻轉,兩者對于軸對稱系統是沒有差別的。接著再輸入要反轉的鏡面范圍。以Cove V內含的“eyepiece.len”為例 (圖2),只反轉2~4鏡面得圖3,這效果也可以在Command Windows 中直接輸入FLX S2..4 指令完成。
圖 1
圖 2
圖 3
第二種是反轉全部鏡片。例如在設計目鏡時,正向使用時之實際物面在近距離,出射則為平行光,像面在無限遠,這在像差分析上需用角度空間而非長度空間,帶來一些不便。因此設計時常會逆向設計,讓出射光是聚焦的,像面在有限距離。但我們仍希望能簡單的反轉回正向使用狀態做分析。
系統翻轉不只是鏡片前后鏡射,還包括一些System Data 定義,如 Pupil,Field,Vignetting Factors,System Solves,及True Afocal Mode等參數都需調整,這是令人最困擾的地方。Code V 提供的“reverse_system.seq”(圖4, 5) 程式可方便的完成系統反向功能。再以“eyepiece.len”為例,執行前后的結構如圖6所示。重點在System Data 也做了修改,如表1。
圖 4
圖 5
圖 6. 原逆向設計(左)和系統反轉后之正向設計(右)
表 1
“reverse_system.seq”也可用于非軸對稱系統,如“threemrc.len”。比較執行前后的結構,二圖中之第6鏡面都是成像面(圖7),可看出物像已相反了。但Reversed System Goordinate 中的選項需為 Global 而非 Local (圖8),否則結果不正確。
圖 7. “threemrc.len”反轉前后之系統
圖 8
審核編輯:湯梓紅
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