導語:Warner Bros. Discovery應該考慮將其電視業務剝離,然后將公司的其余部分,包括其影視工作室,與類似電子藝術這樣的游戲業強大企業進行合并。
Warner Bros. Discovery的高管在最近一次與投資者的電話會議中強調了他們的游戲業務作為增長機會,這是合情合理的。在2023年,游戲業和好萊塢在大眾文化中日益交匯:年度票房第二高的電影是基于視頻游戲的《超級馬里奧兄弟電影》。同樣基于受歡迎的視頻游戲系列的恐怖電影《星期五弗萊迪之夜》最近成為了Blumhouse Productions制作的最賣座電影,而該公司還制作了《逃出絕命鎮》。
其他傳媒高管也在思考類似的戰略:有報道稱,迪士尼的一些高層希望收購游戲巨頭電子藝術。Netflix目前提供超過80款獨占的手機游戲,并正在開發類似主要游戲發行商的主機游戲。下周,他們將在移動應用上推出《俠盜獵車手》系列的三款手機游戲版本。
有線電視的老手們缺乏經營像游戲這樣以熱門內容為主、直接面向消費者的業務所需的技能和經驗。Warner Bros.Discovery如果將其電視業務剝離,將穩定但逐漸下降的收入交給私募股權所有者,然后將其余業務(包括影視工作室)與EA等游戲巨頭合并,將能獲得更大的利益。
這次合并可能并不會毫無波折——體育版權可能需要在數字和線性之間分開,而且可能需要進行企業層面的腦神經外科手術來重新談判Warner Bros.庫的許可條款。但這并不會阻止媒體巨頭進行收購,這在時代華納的所有先前收購中都有體現。結果將更符合新興消費者需求,而不是Warner Bros. Discovery當前提供的流媒體和有線捆綁服務。
傳統媒體高管之所以深思熟慮游戲產業的原因是:市場研究公司Newzoo表示,13歲以下的人——即阿爾法一代——花費22%的娛樂時間玩游戲,比他們用于觀看電影和節目(17%)或看電視(16%)的時間更多。而13至27歲的Z一代和27至42歲的千禧一代在游戲上的時間與在流媒體上的時間相當。
此外,玩家與游戲內容建立了深厚的關系。EA表示,其用戶不僅玩游戲,還觀看其他人玩,創造個性化的游戲體驗,并與其他玩家建立聯系。這是媒體高管應該羨慕的模式,前提是他們理解這一點。正如我在十月的專欄中所主張的,“流媒體訂閱者越來越要求與敘事和敘述者建立更多面向多元化關系”。
明智之舉?
Warner Bros. Discovery與EA合并將為合并帶來重要的資產。該公司不僅開發并發布自家的游戲,而且在過去三年中年均盈利(扣除利息、稅收、折舊和攤銷)達到了4億美元。
其中,屬于哈利波特系列的沉浸式開放世界動作角色扮演游戲《霍格沃茨傳承》僅在今年第一季度就創造了超過13億美元的收入。此外,Warner Bros. Discovery還發布了基于《權力的游戲》、DC漫畫和《Mortal Kombat》等熱門系列的游戲。
該公司還擁有有價值的體育版權,可用于直播和展示NCAA“瘋狂三月”以及NBA、MLB、NHL和PGA Tour等賽事的精彩片段,這將為EA的游戲庫提供強大的支持。合并后,玩家將能夠在EA的生態系統內觀看直播和高潮片段,而無需離開尋找其他觀看途徑。
相比之下,迪士尼通過其ESPN系列擁有體育版權,并擁有大量的影視內容可供游戲開發。但迪士尼在游戲領域屢次失敗,始于1994年啟動的Disney Interactive游戲部門。在關閉該部門之前,迪士尼購并并關閉了至少六家游戲工作室。目前,迪士尼將知識產權授權給EA和其他游戲開發商。
這段歷史應該讓Warner Bros. Discovery的高管們引以為戒。傳統媒體高管通常缺乏構建算法進行個性化推薦、動態用戶界面和運營后端以通過互聯網分發游戲等技術專業知識。最近,我向一位游戲高管詢問了為什么傳統媒體公司在游戲領域失敗。他的回答是:“因為他們不是游戲玩家。”
公平地說,Warner Bros. Discovery的兩位高管——WarnerBros. Interactive Entertainment總裁David Haddad和全球流媒體與游戲的CEO兼總裁J.B. Perrette——都在以零售為先、以消費者為先的媒體業務領域擁有豐富經驗。
Warner Bros. Discovery的CEO David Zaslav告訴投資者,這兩位高管有望推動游戲業務的增長,該業務目前規模尚不夠大,并通過玩家在多個設備上進行的游戲內購提高“購后收入”。然而,Haddad和Perrette最終仍然向Zaslav以及Warner Bros. Discovery的首席財務官GunnarWiedenfels匯報。
在最近的投資者電話會議上,Zaslav和Wiedenfels描繪了Warner Bros. Discovery未來的愿景,即通過游戲和流媒體的增長和盈利來抵御公司線性網絡的下滑。然而,正如美國銀行的Jessica Reif Ehrlich在電話會議上所問的,“這足以抵消這些線性挑戰嗎?”
她的問題委婉地挑戰了他們的銷售理念。雖然公司可能從游戲和流媒體中獲得現金流,但這是否足以應對線性業務受到的來自廣告支出下降和有線電視用戶迅速減少的威脅呢?
Ehrlich似乎在溫和地提示Zaslav、Wiedenfels及其同事們,承認他們的網絡業務現在更像是一種私募股權型企業。這種業務可以通過應對付費有線電視用戶減少的問題,專注于成本削減,減輕廣告收入不確定性,以保護現金流。
游戲和流媒體需要更多資本來推動增長,并吸引更注重長期增長而非短期盈利的投資者。Warner Bros.Discovery的投資組合似乎陷入了這兩者之間的困境,難以兌現承諾。如果流媒體和游戲確實是一種增長機會,也許更好的選擇是讓其他在技術和產品方面經驗豐富的運營商來處理細節。那些對零售媒體了解頗深、并尋求與Z世代和阿爾法一代展開長期合作的投資者,可能更愿意通過一個獨立公司和一個新的管理團隊來追尋這一機遇。
雖然Ehrlich沒有建議完全拆分業務,但其中的合理性是存在的。因此,無論是剝離流媒體和游戲,還是將這兩個部門與另一家公司合并,都是合理的選擇。有線電視業務可以依賴Warner Bros. Discovery龐大的線性頻道組合,其中包括HBO和CNN。正如Zaslav在投資者電話會議上所言:“當你想到什么是基本有線電視時,我們就是代表。”當人們思考他們喜歡的三四五個頻道時,也是我們。
剝離流媒體和游戲業務將保護這兩個部門的利潤,防止它們被用于支持不斷下滑的網絡業務。由于與游戲業的不斷重疊以及保護知識產權價值的需要,這種剝離必須包括電影工作室。雖然任何剝離可能需要調整現有的電視和流媒體權益協議,但這是可行的,并且這個業務可以由了解電影、游戲和流媒體的管理人員來管理。
與EA的合并將帶來即時增長。EA擁有7億用戶且在不斷增長,這將使Warner Bros.的電影和電視節目能夠觸達的受眾規模是Max用戶基數的七倍。正如EA首席執行官AndrewWilson在2022年Goldman SachsCommunacopia Conference上所說,在10年的時間范圍內,“參與游戲和非游戲活動的10億人”,每天花費“兩到三個小時”,將為EA開啟巨大的機遇。流媒體可以無縫融入EA生態系統的“觀看”組件,并可能通過混合電影、電視系列、體育片段和體育直播來增強其吸引力。
還有哪些阻礙?
什么因素阻礙了令人振奮且具有前瞻性的結果呢?自由傳媒主席、華納兄弟探索公司董事會成員約翰·馬龍是其中的一大障礙。他最近告訴CNBC,他設想未來有線公司將通過套餐和捆綁方式分發流媒體,因為“兩者在某種程度上是緊密聯系的”。
在他的設想中,游戲只是一種附帶的想法,盡管它對新一代消費者日益重要,而所有這些消費者更有可能為寬帶支付費用,而不是有線電視。馬龍將游戲產生的現金流視為“干粉”,可用于以深度折扣購買處于困境中的資產。這似乎是對新興消費者行為的誤讀。
還有人的因素:一篇最近的《紐約時報》文章描述了Zaslav在與WarnerMedia合并中收購Warner Bros.工作室后變得“情感豐富”。馬龍強調了Warner Bros.成為“更好的創意引擎”并“為無論哪種分銷平臺創造最佳貨幣化的娛樂內容”。
Z世代和阿爾法一代似乎越來越在告訴馬龍和Zaslav,那些平臺是游戲和流媒體,而不是有線捆綁。他們不同于那些仍未剪斷有線電視的老一代電視愛好者。如果馬龍和Warner Bros. Discovery團隊拒絕傾聽這些群體的聲音,也許他們應該讓其他了解這些客戶的人在沒有他們的情況下做出決策。(The Information)
-
互聯網
+關注
關注
54文章
11185瀏覽量
103863 -
流媒體
+關注
關注
1文章
195瀏覽量
16701 -
生態系統
+關注
關注
0文章
704瀏覽量
20784
原文標題:傳媒高管們看上了游戲行業,卻不知道怎么運營
文章出處:【微信號:alpworks,微信公眾號:阿爾法工場研究院】歡迎添加關注!文章轉載請注明出處。
發布評論請先 登錄
相關推薦
評論