平時談到虛擬現實,我們想的一般都是短時間體驗某游戲的用戶,或者做手術時用VR看圖像的醫生。有用戶反映,VR的頭顯用多了會頭暈惡心。那在虛擬現實行業工作的工程師和設計師,每天幾小時,這樣的工作會有長期影響嗎?如果你的工作目標是建造充滿想象力、讓人逃離現實世界的技術,那這份虛擬的工作,可能會給你帶來真實的副作用。本文編譯自medium的原題為“WhenWorkinginVirtualRealityMakesYouSick”的文章。
ChristopherCrescitelli第一次染上“VR手臂綜合癥”的時候,他連續5天沒敢玩自己最喜歡的VR游戲。“我的手臂好像和身體失聯了似的,就跟游戲里的虛擬手臂一樣。我第一次有這種感覺的時候,心里想的是,‘糟糕,我是把自己玩壞了嗎?’”
Crescitelli是一名VR設計師和開發者,也是拉斯維加斯DreamlandEntertainment公司的老板,VRFest的創始人:VRFest一開始是個本來只打算做幾天的項目,結果已經做到了第五個年頭。但是,就連Crescitelli這樣在VR行業有十幾年經驗的老手,有時候都會逼著自己走出VR領域,確保自己不會得“頭顯疲勞癥”(即他所說的“VR手臂綜合癥”)。
虛擬現實是現代社會中“逃離主義”的燈塔,讓你能完全沉浸另一個世界里,“逃離”現實的束縛。虛擬現實的應用也越來越廣泛,有以VR為基礎的暴露療法,讓患者暴露在自己恐懼來源的面前。這些應用已經開始改變心理醫生治療患者的方法。VR在醫療健康領域的應用日益增加,而在游戲和色情業的應用更是前途無限。
暴露療法是指讓病人暴露在各種不同的刺激性情境之中,使之逐漸耐受并能適應的一類治療方法。主要分為兩類:一類是快速暴露法,又稱滿灌療法;另一類是緩慢暴露法,即系統脫敏法。它是治療恐怖癥和強迫癥等神經癥最常用的行為療法。通過與應激有關的誘發刺激(如商場、公共車輛、會場等),通過有步驟地反復暴露取得適應,來消除病人的應激反應。
可想而知,這個領域的市場在爆炸性增長。有些報告估計到2022年,全球VR行業的市場總值會達到600億美元。在2017年末,虛擬現實頭顯一個季度的銷售量已經突破一百萬件,Sony,Oculus和HTC是這方面的領導者。2018年,隨著虛擬現實硬件的價格不斷下降,估計銷售量會達到800萬件。
生意是越做越好,但是很多使用這門技術的人都反映,用多了會有副作用——VR手臂綜合癥、眼睛疲勞、頭暈目眩、頭疼、惡心甚至有“靈魂出竅”的解離性體驗。VR公司推薦用戶,在使用產品時,時不時休息一會,如果是新用戶,最好循序漸進,慢慢增加時長。“等你慢慢習慣虛擬現實之后,在增加使用DaydreamView的時長。”這是谷歌的VR平臺上“健康與安全”板塊里給出的建議。
Daydream是一個虛擬現實平臺,由Google為第七代Android移動操作系統——AndroidNougat開發。最初于2016年5月舉行的GoogleI/O開發者大會上宣布,首款VR頭設在2016年11月10日推出。
當人眼所見到的運動與前庭系統感覺到的運動不相符時,就會有昏厥、惡心、食欲減退等癥狀出現。嚴重者還會嘔吐。就跟暈車暈船的原理差不多。
但是,假如你的工作就是去創造讓人們可以逃離現實的“現實”呢?每天大部分的工作時間都離不開VR。對一般用戶來說,只是潛在健康風險,但是對于制作VR產品為生的專業人士,這個風險會成倍增加。
“我們正在小心觀察,看看會不會有長期影響。”
VR界的大亨,JeremyBailenson在2003年建立斯坦福大學虛擬人類交互實驗室(VirtualHumanInteractionLab),實驗室里有兩件用品,比設備本身更重要,“實驗室附近,一定要有桶和拖把。”現在,Bailenson對頭顯的使用時長做了嚴格的限制:每20分鐘,必須休息一會。
潛在的健康影響,對于VR開發者而言,是個大挑戰。“我們必須認識到這門技術不光是好處,也有壞處。很多問題我們還沒有答案。”Bailenson說,“VR的存在,就是要讓你脫離現實,但是,你也不能長時間都有游離在現實之外。”
隨著VR變得越來越復雜,它對健康究竟有什么影響,我們也不知道。在上世紀九十年代,虛擬現實都是由電腦生成的,沒有人想到,這些創造作品會跟現實相似,StephanieRiggs這樣說。她是經驗豐富的VR開發者和講師。20年前,Riggs和卡耐基梅隆大學前教授、VR領域的先鋒、現已過世的波許教授(RandyPausch)開始合作。
“20年年前,我們做開發的時候,所有的輸入和光學儀器都是定制的。如果我們要做一只噴火的哥斯拉,就要做一個噴火的設備。可不是按下按鈕就完事了。我們現在有的設備,可以糊弄住人的感官。”
現在的VR環境中,用戶以為自己看到的綿延幾英里的田野,實際上可能只是幾公分遠屏幕上的投影。虛擬現實中,你可能坐在疾馳的跑車上,但現實生活中,你只是靜坐不動。在現在較新的VR系統中,通常可以在虛擬空間里往不同方向前行,你也可能有身體動作,向前走,接球,通過按按鈕和操縱桿來執行。
在虛擬現實中,使用手動操作桿或者左右看就能看到不同的視野,身體并不需要大幅度的動作。等到工作人員回到現實中來,試圖控制身體時就會出現困難。南加州Emblematic集團的VR技術總監JonathanYomayuza就因為這一點覺得很困擾。”如果是比較突然的、猛的一轉,我會覺得非常惡心。十分鐘之后,我就惡心的不行,一直想吐,時間長達90分鐘。”
JonathanYomayuza描述的感受,很多經常使用VR的用戶和專業人士都體會過。帶著VR使用的頭戴式設備時,圖像是通過光流來保存的,即我們得到的周圍世界得到的視覺線索都來自這個設備。然而,使用這個設備會阻礙內耳前庭的功能,而內耳正是在我們四處走動時,維持身體平衡的關鍵部位。感官之間的沖突,也正是“虛擬空間病”的根源,導致用戶和設計師在使用的過程中覺得惡心、頭暈。
光流,是關于視域中的物體運動檢測中的概念。用來描述相對于觀察者的運動所造成的觀測目標、表面或邊緣的運動。光流法在樣型識別、計算機視覺以及其他影像處理領域中非常有用,可用于運動檢測、物件切割、碰撞時間與物體膨脹的計算、運動補償編碼,或者通過物體表面與邊緣進行立體的測量等等。
“如果是視覺上的體驗和身體真實的感覺不匹配,不相符,人們就會覺得不舒服。”Riggs說。
在Emblematic集團,VR開發者團隊有14人,每天6小時在電腦旁工作,剩下兩小時戴著頭戴式設備工作。正常情況下,這兩小時的時間會切分成好幾個較短的時段,每個時段少于30分鐘,期間有休息。不過,Yomayuza也說,有時候他一戴上設備,就是45分鐘。
限制進入虛擬現實的時間,對于緩解眼睛疲勞和頭痛癥狀是很關鍵的。戴上眼鏡后,你看到的三維影像,實際上不是三維的,而是平面上的投影。這就會導致視覺輻輳調解沖突(vergence-accommodationconflict,VAC現象)。
VAC現象也就是我們常說的調焦沖突,準確說法是視覺輻輳調節沖突。這一現象的成因是,當我們在看向一個點時,雙眼轉動使得視點落在視網膜上相應的位置,而當我們望向近處物體時,雙眼通常向內看,看遠處的物體視軸就會發散些,這就造成了調焦沖突。在戴著頭顯的時候,就會出現這種沖突。
“如果是視覺上的體驗和身體真實的感覺不匹配,不相符,人們就會覺得不舒服。”
“光是來自屏幕,但是實際內容可能在屏幕的前法方或者后方。”MartyBanks說道。Banks是加州大學伯克利分校的驗光學院的一名教授。“總的來說,我們認為只要你取下頭顯,回到現實中,恢復正常視覺,眼睛疲勞和頭痛就會自然緩解消失,雖說不是立刻能恢復。但是,我們也很關注,警惕VR顯示對人的長期影響。”
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