從百度指數(shù)上來(lái)看GeForce GTX 1050 Ti級(jí)別的顯卡的用戶(hù)關(guān)注度要低于GeForce GTX 1060,但其出貨量依然不能小視,DIY究竟是小眾的差異化市場(chǎng),但GTX 1050 Ti這個(gè)級(jí)別的顯卡在聯(lián)想/HP/戴爾這樣的整機(jī)廠(chǎng)商,還有寧美國(guó)度/名龍?zhí)眠@樣的SI整機(jī)廠(chǎng)商的出貨量之中卻占有了很大的比例。特別是在17年絕地求生火爆之前,GTX 1050 Ti由于能夠很好的滿(mǎn)足網(wǎng)游和MOBA類(lèi)游戲的性能需求,很受消費(fèi)者歡迎。但在17年下半年吃雞逐漸火爆,1050TI僅能在低畫(huà)質(zhì)較為流暢的運(yùn)行吃雞,在這種應(yīng)用的推動(dòng)之下,游戲用戶(hù)的需求被拔高,GTX 1060成為2017-2018年度的最受歡迎的顯卡。
但對(duì)于50級(jí)別的顯卡需求還是存在,但GTX 1050 Ti現(xiàn)在看來(lái)還是太老了,究竟是2016年的東西,現(xiàn)在都9102年了。因此NVIDIA在近日推出了采用全新Turing架構(gòu)的GTX 1650,用來(lái)迭代更新已經(jīng)老邁的GTX 1050 Ti。
我們首批收到的測(cè)試樣卡是由華碩提供的Phoenix和Dual版。Phoenix是單風(fēng)扇的短卡,而Dual顧名思義是雙風(fēng)扇,長(zhǎng)度也略長(zhǎng)。
我們?cè)u(píng)測(cè)的重點(diǎn)是雙風(fēng)扇的Dual。
Dual采用雙8cm的大風(fēng)扇設(shè)計(jì),長(zhǎng)時(shí)間烤機(jī)轉(zhuǎn)速大概1600RPM,依然可以保持靜音。
風(fēng)扇下的散熱器僅僅是整體鋁片,而無(wú)熱管。由于GTX 1650的TDP僅為75W,剛好在PCI-E標(biāo)準(zhǔn)的供電能力范圍以?xún)?nèi),因此并無(wú)額外的供電接口。
輸出端為DP+HDMI+DVI組合,由于考慮到GTX 1650的市場(chǎng)定位和目標(biāo)用戶(hù)需求,DVI還是繼續(xù)保留。
雙風(fēng)扇的Dual長(zhǎng)度大概21.5cm,單風(fēng)扇的長(zhǎng)度20.5cm,區(qū)別不大。基本不會(huì)有兩風(fēng)扇塞不進(jìn)去可以裝單風(fēng)扇的情況。
Phoenix和Dual版都是采用的相同PCB方案,實(shí)際PCB的長(zhǎng)度僅為18cm。
GTX1650的PCB整體十分簡(jiǎn)潔,供電集中在輸出段方向,四顆鎂光的DDR5組成128Bit 4GB的顯存。
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GTX 1650的核心編號(hào)是TU117-300-A1,面積大概是14×14 196mm2。核心周?chē)腥A碩特有的點(diǎn)膠固定,這樣可以很大程度避免核心脫焊導(dǎo)致的故障。
再來(lái)看看TU117核心的結(jié)構(gòu),GTX 1650/TI的TU116核心有3個(gè)GPC,而GTX 1650的TU116只有兩個(gè),并且兩個(gè)還不是完整的。Turing架構(gòu)一個(gè) SM是64個(gè)流處理器,896個(gè)流處理器就說(shuō)有14個(gè)SM,一個(gè)GPC是8個(gè)SM,那么這樣說(shuō)明TU117是有2個(gè)GPC,但并不是完整的,還差2個(gè)。完整的TU117應(yīng)該是 16 個(gè)SM,就應(yīng)該是1024流處理器,估計(jì)這個(gè)就應(yīng)該是1650TI規(guī)格,這個(gè)就是后話(huà)。
當(dāng)然性能不僅僅是看流處理器,還有其他方面,如ROP和TMU,ROP光柵化單元的規(guī)模決定像素填充率,這在很大程度決定不同分辨率的性能表現(xiàn),ROP越多高分辨率性能表現(xiàn)越好,GTX 1650還是維持了GTX 1050 Ti的ROP規(guī)模,都是32個(gè)。這是定位相關(guān),主要是應(yīng)對(duì)1080P的目標(biāo)分辨率,不過(guò)雖然ROP的數(shù)量沒(méi)有發(fā)生變化,但Turing的ROP效率還是有提升的。
GTX 1650的目標(biāo)用戶(hù)群主要是網(wǎng)游或者是電競(jìng)游戲,這些游戲的畫(huà)面水平相比頂級(jí)畫(huà)面的 AAA,在性能需求上對(duì)于Shader的需求較低,但在紋理方面的需求卻大幅提升,其實(shí)這個(gè)變化是有個(gè)標(biāo)志性的階段, 就是2014年年底發(fā)行的刺客信條大革命和使命召喚高級(jí)戰(zhàn)爭(zhēng),開(kāi)始高分辨率材質(zhì)貼圖的應(yīng)用,使得游戲?qū)τ赥MU和顯存容量有了更高的需求。而這兩作是游戲主機(jī)進(jìn)入本世代之后的首次迭代更新。GTX 1650的紋理單元從GTX 1050 TI的32增加到了48,更多的紋理單元就能夠更好的應(yīng)對(duì)本世代的游戲需求。
顯存方面1650雖然還是繼續(xù)維持4GB DDR5 128Bit的規(guī)格,但頻率從7GHz提升到了8GHz,這樣使得顯存的帶寬更大。
Turning相對(duì)Pascal最大的改變是增加了RT Core和Tensor Core,但在GTX 1650/1660上這兩個(gè)部分都是沒(méi)有的,但Turning還是相對(duì)Pascal增加了單獨(dú)的INT單元。
以古墓麗影暗影為例,·100個(gè)指令之中有62個(gè)是浮點(diǎn)指令,38個(gè)是整數(shù)指令,在之前的Pascal架構(gòu),由于沒(méi)有單獨(dú)的整數(shù)單元,只能停下浮點(diǎn)指令來(lái)運(yùn)算整數(shù)指令,而Turning架構(gòu)就可以并行處理FP和INT,在62個(gè)指令周期就可以完成,性能提升了38%。
當(dāng)然GTX 1650的核心架構(gòu)和GTX 1660一樣,去掉了Tensor Core和RT Core,這樣使得其就缺失了硬件級(jí)的光線(xiàn)追蹤和DLSS功能,但這樣也降低了核心面積,據(jù)reddit分析,單個(gè)TPC可以節(jié)約1.95mm2的Die Size,而TU117有8個(gè)TPC,就可以降低15.6mm2的核心規(guī)模。
Turing的緩存結(jié)構(gòu)也發(fā)生了很大的變化,改成了統(tǒng)一的的共享存儲(chǔ)架構(gòu),每個(gè)LOAD/STORE UNIT對(duì)應(yīng)一個(gè)64KB L1 Cache,每個(gè)TPC有32Bx4的帶寬,是Pascal架構(gòu)的4倍。Turing的L1 Cache是可以靈活配置的,每個(gè)TPC有兩個(gè)SM,每個(gè)SM有32KB L1 Cache,這可以當(dāng)成64KB統(tǒng)一使用,也可以當(dāng)場(chǎng)兩個(gè)32KB使用,相比Pascal架構(gòu)有更低的延遲和更高的帶寬。
Turning還支持自適應(yīng)著色器,它可以對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行分析,依據(jù)場(chǎng)景的復(fù)雜程度和變化率給不同區(qū)域設(shè)定不同的著色率,這樣 可以減少40%的工作量來(lái)實(shí)現(xiàn)幾乎一樣的輸出品質(zhì)。
可變著色率是和上面的自適應(yīng)著色器差不多的技術(shù),可以依據(jù)場(chǎng)景的復(fù)雜程度和變化率調(diào)節(jié)著色精度來(lái)節(jié)約資源。這個(gè)功能在之前RTX2080TI首發(fā)的時(shí)候就吹的很多,但實(shí)際這個(gè)功能在GTX 1650首發(fā)430.39才兌現(xiàn)。
理論性能方面我們使用3Dmark來(lái)衡量,DX11的Firestrike的圖像分提升了20%不到,而DX12的Timespy提升了44%,采用新技術(shù)的游戲和測(cè)試能夠從Turing架構(gòu)的改進(jìn)中獲得更多的收益。
游戲性能測(cè)試
由于考慮到GTX 1650目標(biāo)用戶(hù)的實(shí)際情況,本次測(cè)試并沒(méi)有采用9900K那樣的旗艦平臺(tái),而是選擇比較親民的i5 9400。具體的測(cè)試平臺(tái)如下:
對(duì)比測(cè)試選擇的顯卡都是市售普通型號(hào),頻率一般都比公版頻率更高。具體的頻率可以參看上一頁(yè)的規(guī)格表。
由于GTX 1650定位,我們選擇測(cè)試的游戲系統(tǒng)要求都比較低,并且統(tǒng)一設(shè)定為1080P分辨率,并且設(shè)定在與其性能相匹配的畫(huà)質(zhì)。其實(shí)更應(yīng)該測(cè)試MOBA和網(wǎng)游,但這些游戲都沒(méi)Benchmark,也沒(méi)可以精確重復(fù)的場(chǎng)景。可變著色率NVIDIA宣傳特性就是用的地平線(xiàn)3,我們對(duì)比GTX 1660的新老驅(qū)動(dòng)對(duì)比地平線(xiàn)4的性能,其并未從新驅(qū)動(dòng)獲得明顯的性能收益。GTX 1650在地平線(xiàn)4中相比1050T性能提升也僅13.5%,對(duì)于一個(gè)最新的DX12游戲這樣的提升明顯低于預(yù)期。
地平線(xiàn)4是UWP的DX12游戲,選擇1080P高畫(huà)質(zhì),使用游戲自帶的Benchmark進(jìn)行測(cè)試。
全境封鎖2是DX12游戲,優(yōu)化方向偏向AMD,我們選擇1080P中畫(huà)質(zhì),使用游戲自帶的Benchmark進(jìn)行測(cè)試。全景封鎖2深度對(duì)DX12進(jìn)行優(yōu)化,Turing架構(gòu)的GTX 1650獲益很大, GTX 1650相比GTX 1050 TI提升幅度很大,高達(dá)44%,雖然高畫(huà)質(zhì)不到可用程度,但中畫(huà)質(zhì)已經(jīng)可以流暢運(yùn)行,性能甚至反超GTX 1060 3GB,全景封鎖2的VRAM占用超過(guò)了3GB,顯存被爆,使得性能收到較大的影響。
GTA5雖然是2015年初的游戲,但硬件需求對(duì)于現(xiàn)在的50級(jí)別也不算輕松。我們使用1080p最高畫(huà)面設(shè)置,使用游戲自帶的Benchmark進(jìn)行測(cè)試,記錄第四個(gè)場(chǎng)景的平均FPS,GTA5前三個(gè)場(chǎng)景的負(fù)載較高,但第四個(gè)場(chǎng)景更為接近實(shí)際游戲情況。GTX 1650在GTAV的平均FPS為54.49,依然不能在全特效下流暢運(yùn)行,需要適當(dāng)?shù)慕档吞匦А?/p>
絕地求生是DX11游戲,我們選擇1080P中畫(huà)質(zhì),選擇SANHOK場(chǎng)景游戲進(jìn)行回放,從2:30到12:30時(shí)間段使用FRAPS進(jìn)行性能統(tǒng)計(jì),這樣的測(cè)試方式可以保證測(cè)試場(chǎng)景可以完全精確重復(fù)。GTX 1650雖然平均FPS》60,但其在室內(nèi)場(chǎng)景FPS比較高,而在室外僅僅60出頭,有時(shí)候甚至?xí)?0以下,想要在吃雞時(shí)候更為流程,我們建議在中特效的基礎(chǔ)上降低視野距離、抗鋸齒和特效到低,已獲得跟更為流暢的FPS,不過(guò)其性能已經(jīng)比GTX 1050 TI快23%,已經(jīng)是可用狀態(tài),可以說(shuō)是可以吃雞最便宜的圖靈顯卡。GTX 1660比GTX 1650要快50%,可以獲得更好的體驗(yàn),如果想玩爽吃雞的話(huà),最好還是1660起步。
CSGO是2012年的老游戲,其采用的Source引擎更是2004年的古董,雖然游戲歷經(jīng)多次更新,但圖像的技術(shù)和要求還是遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后時(shí)代。不過(guò)CSGO還是有一大幫FANS,還是有一定的影響力。我們自己錄制一段DUST2的Demo,使用游戲自帶的timedemo命令進(jìn)行Benchmark,游戲設(shè)置為1080P最高畫(huà)質(zhì) 4X MSAA。CSGO的系統(tǒng)要求太低,在顯卡方面的瓶頸并不明顯,各個(gè)顯卡差距并不大,GTX 1650可以維持144甚至165FPS以上,2K分辨率都應(yīng)該可以勝任。
我們測(cè)試的這幾個(gè)游戲,DX12的地平線(xiàn)4和全景封鎖2顯存占用在3GB以上,其他DX11游戲占用都不到4GB,這種級(jí)別的卡4GB足夠,如果顯存占用》4GB,那么核心性能就會(huì)先出現(xiàn)瓶頸,把顯存加大也不會(huì)獲得性能上的收益。
溫度/功耗和頻率穩(wěn)定性測(cè)試
我們測(cè)試方法是使用3Dmark Timespy壓力測(cè)試循環(huán)10次,使用Afterburner記錄顯卡核心的頻率、溫度和功耗,整個(gè)過(guò)程歷時(shí)10分鐘。測(cè)試環(huán)境溫度25度,裸機(jī)測(cè)試。
GTX 1050TI的Boost頻率基本在1700MHz,而華碩GTX 1650在開(kāi)始階段頻率可以Boost到1900以上,后期隨著溫度上升頻率逐漸下降,但也基本保持在1800MHz以上。GTX 1650自身的頻率很高,但其TDP限制被固定在100%,無(wú)法提高,核心也沒(méi)什么超頻空間。
溫度方面,GTX 1650和GTX 1050 TI的待機(jī)溫度基本都是30度出頭,滿(mǎn)載溫度GTX 1650要比GTX 1050 TI高10度,基本是70度出頭,GTX 1650的GPU規(guī)模更大,頻率更高,在工藝沒(méi)大變化的情況下,溫度更高也很正常。但這個(gè)溫度相距84度溫度墻還是相距甚遠(yuǎn),并不會(huì)影響性能。
GTX 1650 TDP是75W,待機(jī)功耗小于10W,但滿(mǎn)載功耗也會(huì)接近110W,intel主板的PCIE供電規(guī)范是75W,但廠(chǎng)商還是會(huì)有余量設(shè)計(jì)。另外用戶(hù)搭配GTX 1650的主機(jī)額定電源功率還是要在300W以上。GTX 1050 TI沒(méi)有功耗讀取這個(gè)功能,因此沒(méi)有測(cè)試。
GTX 1650在不同游戲的性能表現(xiàn)存在差別,一般DX11游戲提升20%,DX12游戲提升幅度比較大,差不多有30-40%,整體大概性能相比GTX 1050 TI強(qiáng)了1/3,大概可以達(dá)到GTX 1060 3GB性能的90%水平,與同為T(mén)urning架構(gòu)的1660相比,大概是其性能的70%不到。具體到具體游戲,性能要求需求越高的游戲性能增幅越大,因?yàn)檫@些游戲使用的技術(shù)更為先進(jìn),更能從Turning架構(gòu)的改進(jìn)之中獲得收益。
現(xiàn)在GTX 1650的核心面積是200mm2,和GTX 1060一樣,4700M晶體管數(shù)量比4400M的GTX 1060還稍多,但性能僅為1060 90%水平,不過(guò)完整的評(píng)判TU117,還是要看GTX 1650 TI,
如GTX 1650 TI是完整的16個(gè)SM,且頻率差不多,那它的性能就應(yīng)該大概是GTX 1650的14/16,就說(shuō)應(yīng)該會(huì)再?gòu)?qiáng)14%左右,就差不多有1060的水平級(jí)別。
Turing升級(jí)基本上都是新一代性能和上一代高一級(jí)別差不多,如RTX2080略微強(qiáng)于1080TI,RTX2070強(qiáng)于1080,2060強(qiáng)于1070TI,1660TI差不多是1070水平。新一代產(chǎn)品雖然比上一代同定位產(chǎn)品售價(jià)更高,但性能基本可以到上一代更高一階的水平,使得整體性?xún)r(jià)比還是有提升(RTX2080TI除外),這樣就巧妙的在用戶(hù)可以接受的范圍內(nèi),悄悄的提升了產(chǎn)品平均單價(jià)。
在圖靈架構(gòu)內(nèi)部,以3DMark Timespy分?jǐn)?shù)來(lái)衡量,流處理器增加的速率和性能提升基本一致(僅僅是2080TI的性能增幅小于規(guī)模的增幅)。當(dāng)然3Dmark Timespy測(cè)試明顯是重Shader輕紋理,并不能完全代表實(shí)際游戲性能,用戶(hù)需要以自己的需求導(dǎo)向來(lái)選擇合適自己的產(chǎn)品。
2080TI SLI合適2K144或者4K60的AAA游戲玩家或者4K144的電競(jìng)玩家
2080TI合適2K分辨率的AAA玩家或者2K 144的電競(jìng)玩家
2080合適1080P或者2K DLSS的AAA玩家或者1080P 144的電競(jìng)玩家
2070合適1080P的AAA玩家或者1080P 144的電競(jìng)玩家
2060合適1080P可以接受適當(dāng)降低特效的AAA玩家或者2K 144的MOBA玩家
1660/1660TI合適1080P 60FPS電競(jìng)類(lèi)游戲的玩家或者1080P 144的MOBA玩家;
1650則是合適于MMORPG和1080P 144 MOBA游戲。
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