Unity3D中的碰撞器
如果游戲對象需要感應碰撞,那么必須給其添加碰撞器。默認情況下,創建游戲對象時,會自動將碰撞器組件添加至其中,而碰撞器組件決定了模型碰撞的方式。Unity一共為對象提供了5中碰撞器,分別是:
Box Collider :盒子膨脹器。
Sphere Collider: 球體碰撞器。
Capsult Collider:膠囊碰撞器。
Mesh Collider:網格碰撞器。
Wheel Collider:車輪碰撞器
其中,Box Collider適用于立方體對象之間的碰撞,Sphere Collider適用于球體之間的碰撞,Capsule Collider適用于膠囊體對象之間的碰撞,Mesh Collider比較特殊,它的碰撞方式由自定義模型的自身網格決定,適用于自定義網格的碰撞,Wheel Collider 適用于車輪與地面或其他對象之間的碰撞。
在碰撞器之間可以添加物理材質,用于設定物理碰撞后的效果。物理材質與碰撞器之間的關系非常緊密,比如兩個立方體相撞之后。按照物理引擎的效果,它們將開始相互反彈,那么反彈的力度就是物理材質決定的。
添加碰撞器的方法:
在Unity菜單欄中選擇“Compoent”-》“Physics”菜單項,然后從中選擇碰撞器的種類。
標準材質庫:
(Bouncy)彈性材質
(Ice)冰材質
(Metal)金屬材質
(Rubber)橡膠材質
(Wood)木頭材質
物理材質相關屬性的意思
Dynamic Friction:動態摩擦,取值在0到1之間。0表示最小動態摩擦,1表示最大動態摩擦。
Static Friction:靜態摩擦,取值在0到1之間。0表示最小靜態摩擦,1表示最大靜態摩擦。
Bounciness:碰撞反彈系數,取值在0到1之間。0表示碰撞無反彈,1表示碰撞最大反彈。
Friction Combine:普通碰撞后的摩擦模式。
Bounce Combine:反彈碰撞后的摩擦模式。
Friction Direction 2:摩擦方向,方向分為x軸、y軸和z軸。
Dynamic Friction 2:動摩擦系數,它的摩擦方向根據Friction Direction 2 設定。
Static Friction 2: 靜摩擦系數,它的摩擦方向根據Friction Direction 2 設定。
Unity引擎觸發器
碰撞觸發器意思就是檢測到兩個物體碰撞的時候,觸發執行腳本相關的邏輯。比如在游戲中實現兩個物體相撞的時候產生爆炸的效果,那么就需要通過觸發器來檢測到兩個物體相撞的時候,然后播放預設好的爆炸的粒子效果。
Unity引擎觸發器系統有三個屬性:Box Collider、Is Trigger、Rigibody
Box Collider:Unity3D的GameObject提供的基本模型才具有這個屬性,表示該物體是否會和別的物體發生碰撞。
Is Trigger:BoxCollider的子選項,表示該物件是否為一個觸發器。
Rigibody:選中物件,才能在菜單“Component”里,給物件添加Rigibody組件。
兩Collider相碰,至少要有一個物體具有Rigibody剛體才會觸發Trigger函數。當物體進來,OnTriggerEnter當然會觸發。出去時,OnTriggerExit也當然觸發。那么物體在進來后Destory后會如何?經過測試是:不會調用OnTriggerExit。
基本規則:腳本(含有觸發判斷的 OnTriggerEnter() 判斷函數)和Rigibody同為一個物件的組件,Box Collider必須選中。此時兩個物件的Box Collider必須為選中。而 Is Trigger選項必須“至少”有一個物件為選中(可以按邏輯來判斷哪個為觸發器)。 腳本中的OnTriggerEnter()可以有兩種判斷出發方式,此函數參數的數據類型為 Collider。 OnTriggerEnter( gameObj : Collider ),一旦觸發器和Collider發生碰撞,便會觸發此函數,其參數便是不包含腳本的物件的gameObject。可以通過判斷其成員 name(物體在Hierarchy面板中的名字) 或 tag(物件在Inspector面板的Tag選項中的名字) 的字符串,來判定是哪個物件。
關于Unity里面的觸發器的應用不僅僅可以解決物體之間的碰撞問題,常常還會用來實現游戲邊界的檢測輔助實現一些游戲邏輯。
1、使用Empty GameObject來實現地面或者頂部邊緣的檢測,比如在實現游戲主角從上面掉下來就會死掉,那么就可以在底部做一個Empty GameObject來通過觸發器檢測游戲主角是否掉下來。
2、游戲背景或者物體的動態生成,比如要實現一個打飛機游戲,敵人和背景都是從上往下移動,在游戲的實現邏輯里面,當上面的敵人和背景向下移動到底部的時候,你需要再生成一批敵人和背景從上面繼續移動,而當這一批敵人和背景離開屏幕的時候,你還需要銷毀掉它們。實現這樣的一個邏輯也可以依靠觸發器來輔助實現。原理如下圖所示:?
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觸發器的示例代碼:
using UnityEngine;
using System.Collections;
// 邊緣觸發器,當移動的物體碰撞到之后將產生新的
public class LevelEdge : MonoBehaviour
{
// 碰到邊緣 重新生成背景的物體 這里才是判斷是否生成新的游戲物體的前提
void OnTriggerEnter(Collider other)
{
// 碰撞到新增觸發器,將新增一套新的物體
if (other.name == “SpawnTriggerer”)
{
switch (other.tag)
{
case “SecondLayer”:
LevelGenerator.Instance.GenerateSecondLayer(0);
break;
case “ThirdLayer”:
LevelGenerator.Instance.GenerateThirdLayer(0);
break;
case “FourthLayer”:
LevelGenerator.Instance.GenerateFourthLayer(0);
break;
case “Obstacles”:
LevelGenerator.Instance.GenerateObstacles();
break;
}
}
// 碰撞到重設觸發器,將銷毀當前的物體
else if (other.name == “ResetTriggerer”)
{
switch (other.tag)
{
case “SecondLayer”:
case “ThirdLayer”:
case “FourthLayer”:
LevelGenerator.Instance.SleepGameObject(other.transform.parent.gameObject);
break;
case “Obstacles”:
other.transform.parent.GetComponent《Obstacles》().DeactivateChild();
LevelGenerator.Instance.SleepGameObject(other.transform.parent.gameObject);
break;
}
}
// 碰撞到武器
else if (other.tag == “PowerUps”)
{
other.GetComponent《PowerUp》().ResetThis();
}
//If a torpedo is collided with this
// 碰撞到炮彈
else if (other.name == “Torpedo”)
{
other.transform.parent.gameObject.GetComponent《Torpedo》().ResetThis();
}
}
}
unity3d 碰撞器和觸發器的區別
碰撞器:Box Collider 盒碰撞器、Capsule Collider 膠囊碰撞器、Mesh Collider 網格碰撞器、Sphere Collider 球碰撞器 等等這一類組件。
觸發器:以上這些碰撞器在檢視面板中勾選IsTrigger屬性就變成了觸發器
區別:
(1)碰撞器有碰撞效果
(2)IsTrigger=false
(3)碰撞信息檢測
MonoBehaviour.OnCollisionEnter(Collision collision)
MonoBehaviour.OnCollisionExit(Collision collision)
MonoBehaviour.OnCollisionStay(Collision collision)
(1)觸發器沒有碰撞效果
(2)IsTrigger=true;
(3)觸發信息檢測:
MonoBehaviour.OnTriggerEnter(Collider collider)
MonoBehaviour.OnTriggerExit(Collider collider)
MonoBehaviour.OnTriggerStay(Collider collider)
要明白什么時候才會產生碰撞?或者說怎樣才能觸發以上那些函數?
剛體(Rigidbody)
剛體使物體能在物理控制下運動。剛體可通過接受力與扭矩,使物體像現實方式一樣運動。任何物體想要受重力影響,受腳本施加的力的作用,或通過NVIDIA PhysX物理引擎來與其他物體交互,都必須包含一個剛體組件。
碰撞器(那些Collider,例如BoxCollider)和剛體(Rigidbody)要一起使用才會產生碰撞,才會觸發以上那些函數,只是不同的組合方式觸發的函數不同,例如是否勾選IsTrigger。
一些專業術語需要了解
1、Static Collider 靜態碰撞器
指的是沒有附加剛體而附加了碰撞器的游戲對象。這類對象會保持靜止或者很輕微的移動。對于環境模型十分好用,當和剛體碰撞時而不會移動。
2、Rigidbody Collider 剛體碰撞器
指的是同時附加了剛體和碰撞器的游戲對象。通過腳本的力量和碰撞完全受物理引擎的影響。可以和只包含碰撞器的游戲對象碰撞。將會成為你游戲中使用物理效果的基本類型碰撞器。
3、Kinematic Rigidbody Collider 運動學剛體碰撞器
指的是同時包含碰撞器和剛體,并且激活IsKinematic的一類游戲對象,要移動這類游戲對象,要修改它的Transform組件,而不是用力。它們很像靜態碰撞器不過對于想要不停地到處移動的碰撞器很好用。
如果有剛體有時候變得靜止不動了,那么它們就是進入休眠了。意味著它們將不受物理變化影響,也就不會移動。如果你把一個運動學剛體從一個休眠的普通剛體下邊移走,那休眠的剛體就會被喚醒并重新被物理變化時時影響。
舉例:兩個方塊,Cube1和Cube2 ,移動一個方塊去碰撞另外一個方塊。
(1)如果這兩個方塊都只掛著碰撞器(例如BoxCollider)沒有掛剛體(Rigidbody),不會觸發消息
(2)兩個方塊都掛著碰撞器(例如BoxCollider)和 剛體(Rigidbody),IsTrigger=false的情況下響應碰撞檢測函數,IsTrigger=true的情況下響應觸發檢測函數
僅提供以上兩個思路,大家可以試著嘗試各種組合,查看觸發哪些函數。
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