華為AR眼鏡專利曝光。在此之前,已經爆出富士康代工的蘋果AR項目半透明鏡片已經進入試產階段,并且已經申請了眼球控制等新的專利技術,而且將在2023年發布AR/VR頭顯。
在AR領域動作頻頻的不僅是華為和蘋果。近期Facebook也注冊了用于VR顯示器的光柵和用于麥克風的聲音分離技術;谷歌以非常可觀的收購條件一億八千萬收購了Focals。
很明顯各巨頭都在積極地布局,而相關技術公司的融資、并購也在如火如荼地進行,在今年疫情最艱難的四月份,AR隱形眼鏡公司Mojo Vision 4月份獲得了5100萬美元的融資。
Strategy Analytics最新發布的報告《COVID-19對AR和VR市場的影響》預測,2020年AR產業受到疫情影響市場萎靡之后,在2021年全球AR市場將會出現強力的復蘇。
在產業方向上,UNITY的報告則認為,工業AR已經逐漸走出了教學的場景范疇,開始進入更具有應用性的工業場景。
AR在后疫情時代已經明顯進入快車道,那么當華為和蘋果兩家世界級巨頭相逢在這領域,隨著美國對華為的制裁越來越步步緊逼,雙方在任何一個新領域的競爭,對公司的商業前景都將會具有關鍵局部戰役一樣的長遠影響。
蘋果與華為同時發力,一種AR兩種方向
庫克已經明確的提到過,AR是蘋果的下一筆好生意。
早在2017年,蘋果就推出了自家的AR開發套件,讓開發者可以基于蘋果設備的攝像頭進行AR應用的開發。本月初,彭博社對蘋果研發AR可穿戴設備的過程進行了詳細的介紹。
在蘋果的AR設備計劃中,有兩套設備,一款是代號N421的輕便型AR眼鏡,另外一款是代號為N301的AR+VR的頭顯設備,后者的設計明顯對標Face book生產的Oculus Quest,最終蘋果總裁庫克站在了N301開發團隊的一邊。
華為在2019年8月又發布了AR技術Cyberverse,可以用于3D導航、虛擬標牌,在空間上可以用于商場、景點、機場、博物館等空間。在硬件領域,華為似乎還沒有進一步的動向。
從產品方向來說,蘋果目前流出的信息很明顯是想要將AR眼鏡打造成一款類似于蘋果手表一樣的大眾級電子潮品。
華為的戰略則更多落在專業場景下,比如支持旅游、駕駛、工業設計和軍事應用方面。
試圖將AR應用在工業領域的不止是華為,還有已經在VR娛樂領域已經有非常深入布局和投資的索尼。就在7月22日,LG電子與日本主要的電信運營商NTT Dcomo合作開發增強現實眼鏡,而產品將可能于明年上市。
總的來說,業界對于AR視頻和游戲的目前都不看好,這主要是由于AR的產品特性決定的。首先是視角(FOV)的限制,讓AR的視頻體驗比較低下,面對已經被4K60幀養刁了的用戶,AR孱弱的性能明顯只有嘗鮮價值,而不具有使用價值。
AR游戲方面,目前只有以寶可夢GO為代表的AR+LBS類游戲被用戶認識到,從寶可夢發布后,近幾年質量、體驗比較在線的AR游戲數量特別稀少。
從這個角度來說,AR的民用級產品內容和技術領域沒有出現重大突破帶來的協同效應之前,專業級的AR產品似乎更有前景,唯一令人遺憾的是華為目前并沒有更多關于AR硬件的原型機和交互、語音、顯示、供電等細節層面的解決方案出現。
僅在去年8月份,華為在EUIPO(歐盟知識產權局)和英國IPO(知識產權局)注冊了兩個名為“AR Glass”和“VR Glass”,目前流出的信息顯示該眼鏡可能搭載語音助手、可以撥打電話、可以防水防塵燈常規的產品特征,更多可供體驗的細節可能還要耐心等待,這個時間節點很有可能會以“中門對狙”的方式,產品的發布會和蘋果的AR/VR頭顯發布時間相接近。
為什么是AR而不是VR
AR和VR是兩個并行的發展賽道,不過自從2015年HoloLens曇花一現之后,可商業量產的民用級AR產品基本上沒有新的動向。
于是各廠商又將目光投入到基于手機的AR應用上。2016年堅持不發布手機游戲的任天堂發布了自己的首款手機AR游戲“精靈寶可夢GO”,這可以看作是世界上首款AR手游的大作。
在這款游戲發售初期,游戲不僅讓全球玩家狂熱追捧,也在一定程度上啟發了AR行業的從業者,不一定要從眼鏡之類的硬件著手,至少從當前的技術前景來看,可量產的民用級AR產品要真正落地可能還需要幾輪的“技術爆發”,包括材料、電池、網絡傳輸速度等。
相比AR的曖昧不明,VR更具有娛樂產品的特性,人們對于虛幻世界的熱愛讓游戲產業可能成為后疫情時代下最重要的產業之一,半年前隨著Valve的VR游戲“愛麗斯”的發布,VR游戲所能提供的沉浸感已經讓游戲界非常興奮,而且VR目前的頭顯感受也在飛速進化,唯一需要等待的是頭顯成本的全面降低,和更多標桿性的VR游戲上線,VR的爆發已經處于前夜。
問題在于,為什么蘋果、華為都以AR作為主要發力對象,而不在已經相對成熟的VR進行投入?
1.VR的產品形態需要配套內容生產
VR領域和AR領域看似相近,實際上技術手段,商業路徑也完全不同。
VR領域主要在游戲和沉浸式視頻有非常強的滲透能力,非常擅長制造一個全虛擬的沉浸式空間。而AR基于現實空間,提供更多虛擬信息補充的產品特性則有較強的應用性。VR隔絕現實空間,AR則增強現實空間的理解和認知。
蘋果與華為都在AR領域進行投入,而一定程度上放棄VR,其根本原因是以兩家公司的技術積累和產業積淀,雙方都缺乏在游戲、影音VR方面的資源積累,這也是為什么索尼、valve和Facebook可以迅速的推出量產商業級別的VR產品。
2.AR的應用邊際效用更高
在本次疫情期間,英國增長速度最快的地板零售商使用了AR技術讓消費者在家就可以直觀的感受地板的效果。這項技術的開發者是加拿大公司leap tools開發的房間可視化工具Room mvo,只要選定了自己喜歡的地板,然后利用智能手機或者平板電腦就可以看到地板自己家的效果。
這是一個AR應用的絕佳案例,體現了AR產品在設計以及安全性實操等方面的突出能力。近期的Grad Raister一項調查報告顯示,56%的制造商表示在過去12個月內使用了某種形式的AR技術。有35%的制造商在考慮應用類似的技術,并且有27%的受訪者表示已經部署了晚上的AR應用。
AR之所以在制造業如此受歡迎,29%的受訪者認為該技術提升了生產率。而高達62%的受訪者表示他們通過AR技術節約了生產成本。AR技術在制造業上的強大威力可見一斑。
更重要的是,現有的AR產品,但凡是有實用性的,其成本都是普通消費者難以接受的,并且沒有日常使用價值,而制造業有能力承擔這種成本。總的來說AR應用在工業領域邊際效用相比民用邊際效用更高。
AR的短期未來:工業級AR比民用級更有前景
IDC數據顯示,2020年中國AR/VR市場規模總額占全球份額的38.3%,是支出量第一的國家,其中規模最大的依然是消費者行業,約占50%,報告預測商用支出增長將會放緩。
專業級AR的主要應用是空間計算,分別在工業產品設計、可視化數字模型,以及工人培訓和軍事等領域。而在具體行業上,我國除了消費者之外,主要以分銷服務為主,公共部門和制造與資源行業的支出數量基本持平。
雖然華為和蘋果都已經開始在AR領域動作頻頻,但是從民用級產品商業化和技術進展程度來看,目前還有較長的路要走。
谷歌交互設計師吳升知,他曾參與過目前基本上所有主流AR項目包括HoloLens,Magic Leap,Meta 2,Google Glass,HoloKit,Oculus,Vive,Bose AR,Leap Motion等等。
他撰文《我為什么不看好VR眼鏡》,也表達了類似的觀點,他認為AR在常用的消費級場景缺乏與現有電子產品的競爭力,AR在流媒體場景下,由于視角和分辨率的限制,體驗尤其差。
導演Keiichi Matsuda在2016年發布了一部描述近未來的短片,片子中展示了VR讓現實世界信息高度富集的場景。而我們日常的生活已經在經歷信息爆炸,一個面向現實世界繼續向人們輸出內容的AR設備,可能更加讓人們難以忍受。
對于普通人來說,現實不需要增強,現實已經足夠令人們心力交瘁。
而且雖然技術上難度不高,長時間相機實時打開加上處理芯片的持續運行,在現有電池技術限制下,設備的使用時間將不會持久。
在這種情況下,基于具體場景給與人們更多空間可視化的工業、教育AR更加符合人們的需求。
上個月,美國軍方透漏了他們的AR作戰系統IVAS的研發進度,開發工程師明確的指出,開發團隊通過超過23000小時的士兵反饋,這款產品的最終目標是制造一款提高他們在訓練和戰場中殺傷力的產品,在10月份,產品將進行新一輪的產品測試。
讓“智能相對論”擔憂的是,這款產品已經進入了士兵實測階段,隨著美國針對中國咄咄逼人的扼制策略越來越多,中美熱摩擦的風險也越來越高,如果國內相關的技術不及時的研發應用,這款“提升美國士兵殺傷力”的產品,或許有可能用在我國的人民子弟兵身上。
基于HoloLens2的最新IVAS原型機,圖案:Courtney Bacon
可以預見的是,未來三四年內的AR產品很有可能分化出兩個具體分支,一方面是基于專業化場景所使用的AR設備,成本高,技術門檻和專業程度都會更高。
另外一種則是民用級AR設備,這類設備概念大于實用性,在短期內不會成為主流,只有經過類似大哥大到諾基亞這樣的產業演進過程之后,AR的民用級商業價值才有可能徹底落地。
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