五、國內29家VR企業(yè)融資情況
粗略估計,目前國內VR企業(yè)融資總額超過10億元人民幣,約為美國的幾十分之一,這些重要信息又怎能錯過呢?
1.極睿軟件
產品:Dream VR、有夢影院、有夢VR助手
融資額:2014年獲得百萬級別天使輪融資
投資方:險峰華興
2.深圳虛擬現實科技(3 Glasses)
產品:3 Glasses頭盔D1、3 Glasses頭盔D2
融資額:2014年末獲3000萬元人民幣A輪融資(B輪已完成,但并未透露)
投資方:投創(chuàng)偉業(yè)
3.鋒時互動
產品:手勢動作捕捉控制器“微動Vidoo”
融資額:2014年底獲Pre-A輪融資,金額未透露
投資方:真格基金
4.蟻視
產品:蟻視頭盔、蟻視VR相機、機饕
融資額:2014年12月獲千萬美元A輪融資
投資方:紅杉資本中國
5.樂蝸科技
產品:SVR Glass
融資額:2014年12月獲千萬級別天使輪融資
投資方:未知
6.七鑫易維
產品:PlayGlass
融資額:2014年12月獲Pre-A輪融資,數額未透露
投資方:高通創(chuàng)投
7.愛客科技
產品:九又VR
融資額:2015年初獲得千萬人民幣Pre-A輪融資
投資方:和君領投
8.Ximmerse
產品:X-Hawk
融資額:2015年初獲1000萬人民幣融資
投資方:未知
9.TVR時光機
產品:虛擬現實游戲《再現甲午》、《追尋》等
融資額:2015年2月27日獲數百萬元天使投資
投資方:IDG資本
10.嵐鋒創(chuàng)視
產品:Insta360 4K全景相機
融資額:2015年3月獲得800萬美元A輪融資
投資方:啟明創(chuàng)投
11.睿悅信息Nibiru
產品:“Nibiru夢鏡”、虛擬現實游戲中心、NibiruSDK、Nibiru 一體機
融資額:2015年3月獲數千萬元B輪融資
投資方:毅達資本
12.清顯科技
產品:定制化生產VR視頻
融資額:2015年3月完成天使輪400萬元融資
投資方:洪泰基金
13.暴風魔鏡
產品:暴風魔鏡
融資額:2015年4月14日獲1000萬美元A輪投資
投資方:華誼兄弟、天音、愛施德、松禾資本
14.小鳥看看
產品:Pico 1(VR頭盔)、PicoVR(虛擬現實App)
融資額:2015年4月獲數千萬元人民幣天使輪融資
投資方:若干自然人
15.蘭亭數字
產品::air360china,VR電影《活到最后》
融資額:2015年6月獲百萬級美元的天使投資
投資方:華聞傳媒
16.極維客
產品:VR世界、“GevekTouch”全觸屏手柄、VR手機助手
融資額:2015年6月獲得數百萬元天使投資
投資方:洪泰基金等機構
17.87870
產品:VR垂直門戶網87870
融資額:2015年7月21日獲3000萬美元A輪融資
投資方:未公布
18.Sightpano
產品:全景視覺內容服務
融資額:2015年7月27日獲得500萬人民幣天使輪融資
投資方:未披露
19.第二空間
產品:VRgate
融資額:2015年7月獲數千萬資本A輪融資
投資方:未透露
20.瘋景科技
產品:360°個人全景攝像機“MadV”
融資額:2015年7月獲得天使輪投資
投資方:真格基金
21.焰火工坊
產品:“黎明”開發(fā)者工具包(FiresVRDawn SDK V0.9),VR眼鏡“極幕-1”,極幕OS及應用市場,焰火影院(FiresVR Player V1.1)和VR原生游戲《最后的榮耀》
融資額:2015年8月4日獲首輪融資1000萬人民幣
投資方:由APUS領投,豐厚資本跟投
22.賽歐必弗
產品:奇幻云VR平臺、SAAS產品
融資額:2015年8月獲2000萬人民幣首輪融資
投資方:中搜創(chuàng)投
23.uSens凌感科技
產品:印象湃(ImpressionPi)
融資額:2015年9月獲550萬美元Pre-A 融資
投資方:IDG資本,樂博資本和麥星投資等
24.熱波科技
產品:VR視頻內容制作和視頻分發(fā)平臺“VR熱播”
融資額:2015年9月獲400萬人民幣天使輪融資
投資方:高維資本
25.完美幻境
產品:虛擬現實頭盔、立體智能相機和智能全景攝像機eyesirTM
融資額:2015年11月獲天使輪融資,金額未透露
投資方:英特爾
26.諾亦騰
產品:trueMotion、mySwing揮桿寶等
融資額:2015年11月6日獲超過2000萬美元B輪融資
投資方:奧飛動漫、君聯資本、海通開元
27.贊那度
產品:“旅行VR”App,VR旅行短片《夢之旅行TheDream》
融資額:2015年12月22日獲8000多萬人民幣A+輪融資
投資方:騰訊領投
28.靈鏡
產品:靈鏡小白,靈鏡小黑
融資額:2015年12月24日獲一千萬美元A輪融資
投資方:樂視控股
29.大朋VR
產品:大朋頭盔E2、大朋頭盔V2、3D播播
融資額:2015年12月25日獲3000萬美元B輪融資
投資方:迅雷、愷英網絡
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六、VR瓶頸和挑戰(zhàn)
1、眩暈感難以根除
暈眩感無疑是VR用戶的首要痛點。目前VR設備在長時間佩戴后,普遍易造成用戶身體不適。遺憾的是,經過各個公司長期不懈的努力,眩暈感問題目前并沒有得到顯著解決。具體來說,造成眩暈感的原因主要有三:畫面質量差、模擬暈眩癥以及延遲暈眩癥。
造成暈眩的原因非常復雜,短期內難以完全消除,這其中既有技術瓶頸,也有商業(yè)化的成本瓶頸,還有缺乏核心人才的人力資源瓶頸,解決暈眩絕非朝夕之功。但反過來講,一旦眩暈的問題得到解決,整個VR產業(yè)必將迎來一輪大爆發(fā)。
2、成本高昂
任何新興技術從實驗室,走入千家萬戶往往需要經歷“痛苦”的商業(yè)化過程。
在VR頭盔方面,就拿不久前發(fā)布的OculusRift消費者版來看,光頭盔的定價就高達599美元,國內玩家購買還得算上郵費和稅收,將近5000人民幣一臺。更為苛刻的是,大部分買了Rift的人還必須同時配備一臺性能足夠優(yōu)秀的PC(約7000人民幣以上,主要對顯卡要求高),才能對這款設備做出客觀的評價。這樣算下來,整套設備的投入高達12000以上。
移動VR方面,目前國產VR眼鏡盒子與主流國產手機的組合能將成本壓到極低,但用戶體驗卻很差。焰火工坊CEO婁池在提到這一現狀時表示:“手機本身的陀螺儀很難滿足VR的需求,尤其是性能本身就比較差的低端智能機,需要在眼鏡上加陀螺儀,并且技術上要與底層硬件深度適配;但這樣做不僅技術難度大大提升,成本也會上漲,大多數國內廠商都很難做到。”三星GearVR就是一款添加了外置陀螺儀、根據三星專款手機強定制的產品,體驗雖然遠超一般眼鏡盒子,但手機+VR眼鏡的整體價格也達到了5000人民幣以上。
不過,各廠商對此普遍持樂觀態(tài)度,認為這是一個隨著技術推進、自然而然就能解決的問題。同等配置的電腦、手機價格正在逐年下降;同時,隨著VR硬件技術的不斷提高,成本也會持續(xù)下降。有業(yè)內人士預測,2年后VR全套設備的價格就能達到普通人也消費得起的狀態(tài)。
3、硬件標準不統(tǒng)一
如同大多數新興行業(yè)一樣,VR產業(yè)的硬件目前沒有統(tǒng)一標準,相比研發(fā)門檻高、發(fā)展相對成熟的PC端頭盔,成本低廉,門檻更低的移動VR硬件市場,標準混亂現象更加明顯。
目前,用戶手中的智能手機屏幕大小各式各樣,但VR眼鏡的光學是固定的,雖然目前大部分國產VR眼鏡都宣稱自己適配多個尺寸的手機,但實際放入不同尺寸的手機后,可視角度從60度到90度不等,體驗無法統(tǒng)一。此外,手機本身的性能也有很大影響,高配置的手機陀螺儀精準、運行VR軟件沒有延遲,但低端的手機體驗就會差很多。
4、輸入方式和外設品類標準混亂
如果說移動VR標準的不統(tǒng)一還勉強算“亂中有序”,那么VR輸入方式和外設品類標準的混亂就真正可稱得上“雜亂無章”了。
目前VR的輸入方式完全沒有標準,各廠商各行其是,傳統(tǒng)輸入方式(鼠標、鍵盤、電容屏觸摸)、遙控器、手柄、體感設備、跑步機、座椅、方向盤、麥克風等,每種操控方式又有多家廠商產品。在這樣混亂的局面下,各CP投入大量的人力和物力去一一適配這些種類繁多的輸入設備,顯然不太現實。
對此,北京理工大學光電學院副研究員翁冬冬認為:“Oculus和索尼或許正在努力解決這個問題,他們都想像當年的微軟、谷歌、蘋果一樣制定各自的行業(yè)標準,來統(tǒng)治全球市場。”不過,行業(yè)標準的建立需要一個漫長的過程,而這也使得部分CP選擇觀望。
輸入繁雜不定的原因,是因為三維人機交互的標準輸入設備還未出現。就目前三大廠商的輸入設備來看,“傳承游戲手柄按鍵的六自由度手柄”最有可能成為近幾年VR標準輸入設備。這種體感手柄,傳承了普通游戲手柄的按鍵,同時能夠追蹤玩家雙手的位置。能夠初步滿足三維人機交互的需求,Oculus把這個產品命名為OculusTouch。不過,隨著計算機視覺技術的發(fā)展,業(yè)內人士預測最自然的“裸手輸入”將成為標準的VR輸入方式,我們將會像電影《鋼鐵俠》中演的那樣,直接通過自己的雙手進行交互。
也許以上種種瓶頸難以短時間內一一解決,但在包括VR產業(yè)在內的任何新興行業(yè),都存在著一貼“包治百病”的藥方——殺手級應用。
正如《阿凡達》之于3D電影,《憤怒的小鳥》、《水果忍者》之于觸屏手機,一款殺手級應用可引爆局部市場,形成供需兩旺的良性循環(huán)。VR產業(yè)或許也需要一款交互體驗足夠創(chuàng)新、畫面效果足夠震撼、讓用戶能為之花高價購買硬件的殺手級應用,來推動VR產業(yè)的發(fā)展和成熟。
5、人才緊缺
人力資源正在成為制約VR產業(yè)發(fā)展的重要瓶頸。就內容制作層面來說,做優(yōu)化工作的人才便十分緊缺。VR游戲的優(yōu)化主要在兩個層面:第一是美術,針對多邊形的數量、材質、粒子特效、光影效果等方面的優(yōu)化,可以能使得畫面更逼真,給用戶更好的沉浸體驗;第二是程序,優(yōu)化過后的游戲內容可以使用最簡單的編程語言達到同樣的效果,降低硬件的計算量,進而改善延遲和卡頓。
3 Glasses原品牌戰(zhàn)略總監(jiān)秦凱認為優(yōu)化人才的緊缺是目前制約國內VR內容發(fā)展最重要的原因之一:“目前大多數擅長VR游戲優(yōu)化的人才都集中在國外的大廠,國內人才十分緊缺。優(yōu)化需要耗費不小的時間和成本,很多創(chuàng)業(yè)團隊無法承擔,最終造成了目前國內VR游戲普遍質量一般的結果。”而焰火工坊的CEO婁池則表示:“VR人才和游戲圈高度重合,但大多數VR公司都處在創(chuàng)業(yè)階段,沒有足夠的資金來挖人。”
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結束語:可以預見的趨勢。或許現在的VR頭盔就像當年的“大哥大”之于現在的智能手機一樣,在未來,它就像普通眼鏡一樣輕便、美觀。屬于虛擬現實(VR)時代的英雄會是誰呢?我們拭目以待。
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